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Scrum

Scrum

Ciclos de desarrollo

Scrum es un proceso de desarrollo de software iterativo e incremental utilizado comúnmente en entornos ágiles de desarrollo de software.

Aunque Scrum estaba enfocado a la gestión de procesos de desarrollo de software, puede ser utilizado en equipos de mantenimiento de software, o en una aproximación de gestión de programas: Scrum de Scrums.

Contenido

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Historia [editar]

  • En 1986, Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka describieron una nueva aproximación holística que incrementa la rapidez y la flexibilidad en el desarrollo de nuevos productos comerciales:1
    • Ellos comparan esta nueva aproximación holística en la cual las fases se solapan de manera intensa y el proceso completo es realizado por un equipo con funciones transversales, como el rugby, donde el equipo entero "actúa como un solo hombre para intentar llegar al otro lado del campo, pasando el balón de uno a otro".
    • Los casos de estudio se centran en empresas de las industrias automovilísticas, y de fabricación de máquinas fotográficas, computadoras e impresoras.
  • En 1991, DeGrace y Stahl, en Wicked Problems, Righteous Solutions,2 se refirieron a esta aproximación como Scrum (meleé en inglés), un término rugbístico mencionado en el artículo por Takeuchi y Nonaka.
  • A principio de los 90, Ken Schwaber utilizó una aproximación que llevó a poner en práctica Scrum en su compañía, Advanced Development Methods.
  • Por aquel tiempo, Jeff Sutherland desarrolló una aproximación similar en Easel Corporation y fue el primero en denominarla Scrum.3
  • En 1995, Sutherland y Schwaber presentan de manera conjunta una ponencia describiendo Scrum en el OOPSLA '95 en Austin, en su primera aparición pública. Schwaber y Sutherland colaboraron durante los años siguientes para consolidar los escritos anteriores, su experiencia, y las mejores prácticas en la industria, en lo que hoy día se conoce como Scrum.
  • En 2001, Schwaber y Mike Beedle escribieron la metodología en el libro Agile Software Development with SCRUM.

Características de Scrum [editar]

Scrum es un proceso marco que incluye un conjunto de prácticas y roles predefinidos. Los roles principales en Scrum son elScrumMaster, que mantiene los procesos y trabaja de forma similar al director de proyecto, el ProductOwner, que representa a losstakeholders (clientes externos o internos), y el Team que incluye a los desarrolladores.

Durante cada sprint, un periodo entre 15 y 30 días (la longitud es definida por el equipo), el equipo crea un incremento de softwarepotencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del product backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que dan forma al trabajo a realizar. Los elementos del backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de sprint planning. Durante esta reunión, el Product Owner informa al equipo de los elementos en el product backlog que quiere ver completados. El equipo entonces determina la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.4 Durante el sprint, nadie puede cambiar el sprint backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.

Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.

Roles en Scrum [editar]

En Scrum se definen varios roles; estos están divididos en dos grupos; cerdos y gallinas, inspirados en un chiste sobre un cerdo y una gallina.4

Un cerdo y una gallina se encuentran en la calle. La gallina mira al cerdo y dice, "Hey, ¿por qué no abrimos un restaurante?" El cerdo mira a la gallina y le dice, "Buena idea, ¿cómo se llamaría el restaurante?" La gallina piensa un poco y contesta, "¿Por qué no lo llamamos "Huevos con jamón?" "Lo siento pero no", dice el cerdo, "Yo estaría comprometido pero tu solamente estarías involucrada".

De esta forma, los cerdos están comprometidos a construir software de manera regular y frecuente, mientras que el resto son gallinas: interesados en el proyecto pero realmente irrelevantes porque si este falla no son un cerdo, es decir, no son los que se habían comprometido a sacarlo adelante. Las necesidades, deseos, ideas e influencias de los roles gallina se tienen en cuenta, pero no de forma que pueda afectar, distorsionar o entorpecer el proyecto Scrum.


Roles "Cerdo" [editar]

Los Cerdos son los que están comprometidos con el proyecto y el proceso Scrum; ellos son los que "ponen el jamón en el plato".

Product Owner
El Product Owner representa la voz del cliente. Ellos se aseguran de que el equipo Scrum trabaja de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribe historias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
ScrumMaster (o Facilitador)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como debe. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.
Equipo
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 5 o 9 personas con una mezcla de las habilidades necesarias para realizar el trabajo (diseñador, desarrollador, etc).


Roles "Gallina" [editar]

Los roles gallina no son parte del proceso real Scrum, pero deben tenerse en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación Ágil es la práctica de involucrar a usuarios, parte de negocio y otros responsables (stakeholders) como parte del proceso. Es importante que esa gente participe y proporcione su opinión sobre las salidas para la revisión y planificación de cada sprint.


Usuarios
¡El software es construido para alguien! Si el software no es usado - como la adivinanza sobre si un árbol que cae en el bosque cuando no hay nadie cerca hace ruido - ¿fue alguna vez escrito?.

Reuniones en Scrum [editar]

Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama un scrum o la "daily standup". El scrum tiene unas guías específicas:

  • La reunión comienza puntualmente a su hora. A menudo hay castigos -decididos por el equipo- para quién llega tarde (por ejemplo: dinero, push-ups, llevar colgando una gallina de plástico del cuello)
  • Todos son bienvenidos, pero solo los "cerdos" pueden hablar
  • La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo.
  • Todos los asistentes deben mantenerse de pie (esto ayuda a mantener la reunión corta)
  • La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.

Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:4

  • ¿Qué has hecho desde ayer?
  • ¿Qué es lo que estás planeando hacer mañana?
  • ¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).

Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de cuatro horas.

Scrum permite la creación de equipos autoorganizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto.

Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamado requirements churn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rapidamente y responder a requisitos emergentes.

Documentos [editar]

Product backlog [editar]

El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene amplias descripciones de todas las características requeridas, funcionalidades en la wish-list, etcétera. Es el "qué" va a ser construido. Es abierto y editable por todo el mundo. Contienen estimaciones burdas, normalmente en días. Esta estimación ayuda al Product Owner a ajustar la línea temporal y, de manera limitada, la prioridad (por ejemplo, si "añadir corrector ortográfico" está estimada en 3 días vs 3 meses, eso podría afectar el deseo del Product Owner.


Sprint backlog [editar]

El sprint backlog es un documento con gran detalle donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se rompen en horas con ninguna tarea de duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser rota en mayor detalle. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.


Burn down [editar]

La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente en la que aparecen el número de tareas restantes para el sprint actual, o el número de items en el sprint backlog. No debería ser confundido con una tabla de valor añadido. Una burn down chart podría ser plana durante la mayor parte del periodo cubierto en el sprint, y el proyecto podría seguir sobre lo planificado.



Scrum aplicado al desarrollo de software [editar]

Aunque surgió como modelo para el desarrollo de productos tecnológicos, también se emplea en entornos que trabajan con requisitos inestables y que requieren rapidez y flexibilidad; situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.

Jeff Sutherland aplicó el modelo Scrum al desarrollo de software en 1993 en Easel Corporation (Empresa que en los macro-juegos de compras y fusiones se integraría en VMARK, luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation). En 1996 lo presentó junto con Ken Schwaber como proceso formal, también para gestión del desarrollo de software en OOPSLA 96. Más tarde, en 2001 serían dos de los promulgadores del Manifiesto ágil. En el desarrollo de software scrum está considerado como modelo ágil por la Agile Alliance.

Ficha sinóptica

La ficha adjunta incluye una descripción sinóptica del proceso y sus elementos que son:

  • Roles: Propietario del producto, Gestor o Manager del Scrum, Equipo e Interesados.
  • Componentes del proceso: Pila del producto (Product Backlog), Pila del sprint (Sprint Backlog), Incremento.
  • Reuniones:

Planificación del sprint, Revisión diaria, Revisión del sprint.



  • Sprint


Véase también [editar]

Enlaces externos [editar]

Referencias [editar]

  1.  Takeuchi and Nonaka: The New New Product Development Game (Harvard Business Review, Jan-Feb 1986)
  2.  Peter DeGrace, Leslie Hulet Stahl, Wicked problems, righteous solutions, 1990, ISBN 0-13-590126-X
  3.  Jeff Sutherland, AGILE DEVELOPMENT: LESSONS LEARNED FROM THE FIRST SCRUM, 2004
  4. ↑ a b c Agile Project Management with Scrum, Ken Schwaber, Microsoft Press, January 2004, 163pp, ISBN 0-7356-1993-X